Aparato Loom


Prefácio pós-concurso

O que se segue é a minha contribuição para etapa nacional do concurso Game Chef de 2016. A proposta foi laureada com o Selo Brazilian Most Innovative Game e como estava aguardando o período de anonimato acabar, o publico agora.

Vale notar que estive o tempo todo ciente dos riscos de não enquadramento aos possíveis padrões pré-estabelecidos de “jogo”, sendo inclusive intencional uma certa provocação, e um chamado à comunidade para a discussão das questões abordadas pela proposta.

Mais do que propor um jogo, minha participação objetivou:

1. Levantar uma discussão teórica acerca do papel do Game Designer, tecendo uma crítica ao estreitamento do foco de seu ofício, que atualmente encaro como limitador para uma maior exploração e expansão da linguagem. Ao provocar este debate ( e até quem sabe, explodir algumas cabeças), tenda ele para o lado que for, a discussão será mais importante que a própria proposta do aparato, para mim. Pois acredito sinceramente que isso vá agregar algum conteúdo para o campo.

2. Exemplificar a amarração entre Tema X Jogo em um concurso, através do exercício, ao inter-relacionar os condicionantes (no caso, o Tema e os Ingredientes) à sua proposta de jogo de forma harmônica e holística. O princípio simbólico da Roda, do Tempo, todas impregnadas em quase todas as culturas desde os primórdios, graças a Presença Solar.

3. Iniciar publicamente uma das linhas anárquicas de pesquisa que estou interessado em compreender e produzir nos últimos tempos. Como a exploração de Aparatos de Jogo.

Portanto, tecerei alguns comentários sobre o design previamente, apresentarei a proposta, e por fim publicarei o feedback recebido dos avaliadores acrescidos de meus próprios comentários em forma de tréplica, uma vez que estes feedbacks já são o próprio andamento desta discussão, e pelo conteúdo, me revelam que atingi na mosca o ponto que eu ansiava.

Ludo-Arqueologia do Futuro

Tecnologia (do grego τεχνη — “técnica, arte, ofício” e λογια — “estudo”) é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico e a aplicação deste conhecimento através de sua transformação no uso de ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. — wikipedia

O Aparato Loom chega como uma possível resposta à uma questão que vem me importunando já há algum tempo. Uma vez, fascinado com o video abaixo, comecei a ponderar sobre a pesquisa, dos arqueólogos em entender como o jogo funcionava para aquela cultura.

Imagine que fascinante trabalho de engenharia reversa de Game Design seria este. Holístico, ao passar por todos os aspectos do campo, em um exercício de entender os condicionantes daquela cultura que gerou o jogo, exercendo tal significado para ela, a ponto de ser enterrada junto à seus mortos!

Refletindo sobre isso, a necessidade de entender os mecanismos por trás da concepção de aparatos de jogo, intrínsecos à suas experiências, se tornou fundamental em minhas pesquisas.

Talvez a melhor forma de compreender esta visão do Aparato, seja através do exemplo do maço de baralho. Desconsiderando as infinitas iterações em seu desing ao longo de séculos pelas mais diversas culturas, e enxergando apenas através de um viés técnico, formal, questiona-se:

O que levou o maço de baralho acabar por ser como é? Porquê é uma ferramenta tão boa e prática para se criar jogos, novos jogos? Não seria parte fundamental do ofício do game designer conceber mais deste tipo de ferramenta (Tecnologia)? Objetos que permitam a realização de diversos jogos?

A partir disso, não seria um ótimo exercício para o game designer, se deparar com um objeto lúdico e aferir o funcionamento dele através de regras, através de um jogo? Como uma arqueologia do game desing?

Talvez um bom exemplo de aparato mais restrito e próximo a nós, seja o papel do Jenga® em Dread. Os blocos de madeira são o aparato — a tecnologia — no qual o storygame de horror foi embasado.

“E o meu jogo de Hellraiser que usa o Cubo Rubik®???” — sim, seria a mesma coisa.

Estes questionamentos acabaram por ressonar com a proposta do Game Chef deste ano. Ao questionarem o papel da tecnologia nos jogos como Tema central, os organizadores do concurso me ofereceram de bandeja a oportunidade para eu explorar na prática estas questões.

Ora, desenvolver a tecnologia do jogo é justamente o papel do game designer!


A Proposta

Uma prova de conceito, ou PoC (sigla do inglês, Proof of Concept) é um termo utilizado para denominar um modelo prático que possa provar o conceito (teórico) estabelecido por uma pesquisa ou artigo técnico. Pode ser considerado também uma implementação, em geral resumida ou incompleta, de um método ou de uma ideia, realizada com o propósito de verificar que o conceito ou teoria em questão é suscetível de ser explorado de uma maneira útil.

A PoC é considerada habitualmente um passo importante no processo de criação de um protótipo realmente operativo. — Wikipedia

prova de conceito

Segue o link para o arquivo em PDF enviado para o concurso:

Talvez seja necessário a leitura deste conteúdo, para uma melhor compreensão da deste ensaio.


As avaliações

Recebi duas avaliações por escrito. As reproduzo na íntegra, sem edições, exatamente como chegaram a mim, a fim de respeitar o conteúdo de seus autores, mesmo que estes ainda me sejam anônimos. (aliás, se você for um dos avaliadores e desejar conversar comigo a respeito, será ótimo!)

Vale ressaltar que eu sinceramente curti muito as avaliações!!!

As publico aqui pois elas tocam exatamente nos pontos que ansiava levantar. Para eles, teço comentários em paralelo, na função Response do Medium.

Os comentários ficam próximos as frases destacadas, ao lado direito. Basta clicar neles para verificar minhas tréplicas a cada ponto. Eles se acumulam em sequência também, ao final do texto, com as respectivas frases em destaque.

Portanto reforço aos que tiverem interesse no debate, que atentem-se para o argumento inicial (o Aparato Loom), as réplicas e as tréplicas.

fig.1: Estudos realizados durante a concepção do Aparato: Serão referências importantes para as réplicas abaixo. Atentar para o quão precisas ou não as sombras podem ser, bem como a simplicidade de execução do protótipo em questão.

Avaliação #01

Se pedires a um empregado para te construir um Fiat e ele te trouxer um Ferrari, despedelo ou promoveslo?

Essa é a velha questão. Se por um lado necessitavas de um Fiat, o que acabou de te arruinar os planos imediatos, ele mostrou capacidades e espirito de iniciativa tais que tu sabes apreciar e queres manter na companhia.

Era sobre esta velha questão que me debatia finda a leitura de objecto loom. O ator, forma sistemática e sustentada propõe a criação não de um jogo, mas de um objecto lúdico que deverá despertar a imaginação dos colegas game designers do júri. É uma proposta ousada que acaba por vir como consequência natural do desafio deste ano. Os organizadores colocaramse mesmo a jeito ao misturarem conceito e forma, deixando implícito que os designers se lançassem aos leões desenvolvendo apps e tecnologia forma a suportar seu jogos. Um híbrido entre tabuleiro e tecnologia, os cyborgs dos print and play. O autor de forma habilidosa desconstrói o pedido e cria uma app física (de tabuleiro, analógica, não digital).

Um autor menos irreverente talvez caísse na tentação de justificar a sua criação por entregar um jogo completo jogável com sua app analógica. Mas aqui vamos mais além: As regras para a criação de um objecto lúdico são um jogo? Ou seja, se podemos fazer jogos que criam jogos (falta referência) regras para a utilização de um novo objecto lúdico para a criação de um jogo são também elas um jogo?

Sim, porque queiramos quer não, pedemnos Fiat e nós entregamos Fiat, sem nunca questionarmos se o mundo não estará já cheio de Fiat e precisa mais um Ferrari. Como jogo as regras do objecto lúdico são muito pobres. Não há propriamente uma sequência de escolhas. As várias componentes são expostas com suas inspirações e esperase que estas sirvam o designer, no entanto não são o suficientemente especificas para que se considerem regras ou escolhas.

Por outro lado os exemplos apresentados são genéricos e não concretizados. Usando analogia preferia do autor, consigo ver qualquer um deles usando um objecto lúdico como um baralho de cartas tão perfeitamente como um objecto loom, talvez até melhor.

Então, como Fiat, como jogo, o objecto loom é pobre, quase que inexistente. Mereceria 0 pontos. Mas isso não é surpresa. O autor especificou que estava a desenhar um Ferrari, não um Fiat. Eu adoro Ferrari e quero promover este trabalhador, nem que seja pela ousadia do mesmo.

Amigo autor, eu não percebo nada de Ferraris, mas posso tentar olhar para ele como tal, avaliar o objecto como um Ferrari. Talvez assim eu consiga justificar os 3 pontos.

1

Tenho quase a certeza que os objectos lúdicos começam primeiro com o conceito (jogo) e depois com a forma. O objecto existe como representação visual de regras abstractas.

Estou a tentar imaginar o homónimo do autor a impingir o primeiro baralho de cartas a alguém sem se explicar as regras de um jogo concreto que se consiga jogar com ele.

Fail.

Na realidade acredito que o baralho terá surgido depois das regras do jogo, quanto muito ao mesmo tempo e como representação de algo específico que fazia sentido dentro daquela implementação, e terá sido mais tarde que as pessoas terão entendido que podiam jogar variantes das regras originais, ou usar aquele objecto específico para outras coisas.

Talvez um exemplo mais perto de nós seja a folha de personagem. Esta é um objecto lúdico que serve como representação visual de acontecimentos ou características do jogo. Ela nunca surge isoladamente. Talvez a folha de jogo no futuro venha a ser estandardizada e posteriormente usada para jogar bingo ou outra coisa qualquer mas a primeira forma estará sempre associada a uma qualquer implementação.

2

Os objectos de jogo mais bem sucedidos, o baralho de cartas, o tabuleiro de xadrez, o tabuleiro riscado na rocha dos portões de Balawat para o jogo 20 quadrados, todos têm uma característica. São fáceis de entender, fáceis de reproduzir (tenho a certeza que tinham usado pilhas de papirus como objecto de jogo antes de inventarem a imprensa).

O objecto apresentado propõe algumas componentes que não me parecem tão fazeis implementar. Por exemplo, a vela tem de estar protegida numa redoma de vidro para não se apagar ou queimar coisas à volta. Pressupõe o uso da sua sombra dificultando o uso outras componentes por falta de leitura. A sombra que a vela projecta normalmente é irregular o que dificulta a leitura da mesma. A ampulheta apresenta dificuldades de estabilização no centro.

O objecto pareceme difícil de reproduzir necessitando de habilidades do construtor de mercenaria ou metalurgia relativamente complexas. Para contar o tempo seria mais fácil usar marcas numa vela do que ler a sombra trémula da mesma.

3

Assim como o Ferrari o objecto lúdico tem de ser apetecível e estimular a imaginação. Esta é talvez a componente mais subjectiva, mas talvez a mais importante. Foi aqui que a proposta falhou mais na minha opinião. Não me senti inspirado, não senti que o esforço de construção de tal objecto compensasse em recompensa de experiência de jogo. Das propostas apresentadas a que me estimulou mais foi colocar uma série de pessoas à noite interagindo sob um vela gigante, mas também esta proposta cai por terra quer pelo tempo que a vela nessa caso demoraria a queimar. Na realidade usaria mais facilmente uma vela marcada para marcar o tempo, ou encheria a sala cheia de velas, havendo na minha opinião um maior ganho em termos de cenário do que no da construção de tal instrumento lúdico.

Portanto, na minha opinião, como instrumento lúdico a proposta pareceume na minha ignorância fraca.

Mais grave que tentar avaliar o objecto como um jogo, ou tentar avaliar o objecto como objecto, seria atribuirlhe mais importância por ser uma proposta diferente. Como assim? É o espírito do game chef ser inovador, irreverente e as propostas devem ser avaliadas mais pela ideia do que pela implementação Talvez. No entanto os revolucionários só brilham quando são forçados e ostracizados pelo sistema. Dobrar as regras do game chef, atribuindo pontos a uma proposta que se declara como não sendo jogo, não só seria ingrato para os jogadores que cumpriram as regras, mas abriria precedentes graves. O que se seguiria? Alguém apresentava um pónei? Uma sanita? Um prato de espinafres?

Caro colega, eu também tive dúvidas e quase caí, como engenheiro de software por profissão que sou, na tentação de construir uma app, em vez de dedicar a mente a exercitar a construção de jogos. Sobretudo penso ser meu dever darlhe 0 pontos para que possa sair daqui com sentimento de injustiçado e fundar o primeiro concurso de objectos lúdicos.

E digolhe desde já, se me for possível, gostaria de participar!


Avaliação #02

Positivo:

  • Ideia, no mínimo, interessante. Não é uma proposta de jogo, mas sim de um aparato para ser usado neles… 🙂
  • Uso da luz para medir o tempo é legal.
  • – Creio que o uso mais perfeito seja para sessões de RPG, pela variedade de opções baseadas na contação de história, uso de tempo e mapas.

Negativo:

  • Uso indireto dos ingredientes, apenas relacionando-os à suas aplicações em jogos.
  • Pode não ser negativo pra outras pessoas, mas eu me senti desconfortável ao ler o conteúdo, pela linguagem que utiliza. Muito formal e as vezes até mesmo filosófica, de uma compreensão mais difícil…

Crítica:

Apesar da criatividade no desenvolvimento do aparato, o projeto foge à proposta do concurso em desenvolver um jogo fundamentado, com conteúdo lúdico para ser utilizado. O projeto trouxe o desenvolvimento de um aparato onde há a necessidade de um desenvolvimento posterior de regras e mecânicas para utilização. O designer fala de tecnologia contemporânea, mas o que vemos é a utilização de uma ampulheta e uma vela, em conjunto com um relógio de sol, objetos por si só arcaicos, cuja combinação proposta seria insuficiente para designarmos de contemporâneo. A impressão é que temos a glamourização de um relógio de sol, sem uma aplicação específica. Nesse ponto, vale uma análise de viabilidade da utilização do aparato, visto que a eficiência do mesmo pode ser questionada em termos práticos, abaixo:

Ampulheta/monólito> agulha que “projeta a sombra da vela” ficará parcialmente ou totalmente oculta. Uma vez que para ter a sombra projetada dentro do mapa, a mesma precisa ser de “pequena altura”, o que faz com que a areia a cubra rapidamente, perdendo seu ponto de referência e função.

Roda> confusão entre diâmetro e perímetro em uma das passagens. Vela/Luz > a Luz de uma vela se propaga “omnidirecionalmente” (e não como um cone de luz). Não é possível direcionar seu facho de luz como é proposto no aparato. A sombra criada terá suas bordas difusas, dificultando a marcação.

Em relação ao tema (tecnologia) e aos ingredientes, o objetivo foi atingido, porém, o resultado foge da proposta de desenvolvimento limitada à certas características. O aparato desenvolvido é um ótimo exercício teórico de criatividade que com certeza se sairia muito bem em alguma apresentação de disciplina de faculdade de design (inclusive o formato de apresentação da proposta está nitidamente encaixada na metodologia de apresentação), mas em termos práticos, não há um “produto final” aplicável.

Talvez o foco maior na defesa desse novo aparato (já que é um novo conceito) deveria ter sido mais em sua aplicabilidade. Tal proposta original carece de exemplos e direcionamentos para orientar o novo usuário em sua jornada para compreensão desse universo de utilização do Loom. É interessante deixar a cargo do usuário a imaginação para utilizar, mas um norteamento inicial, se faz necessário.

Enredo

Tendo em vista que se trata de um aparato de jogo, o mesmo não possui um enredo em si, mas uma proposta interessante do ponto de vista criativo.

Linguagem

A linguagem utilizada durante todo manual é “culta”, objetiva e clara.

Jogabilidade

Por se tratar de um aparato de jogo, não possui jogabilidade em si, servindo apenas como instrumento de criação de jogos, conforme explicado.

Arte

A estética do livro é simples, em cores que expressam a proposta “Luz e Sombras”.

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