elos

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DURAÇÃO: 15-30 MIN. | N° DE JOGADORES: 2 | IDADE:  8 ANOS
COMPLEXIDADE: ♞♘♘♘♘ | ESTRATÉGIA ♞♞♞♞♘ | ALEATORIEDADE:♘♘♘♘♘

Elos é um jogo de estratégia abstrato. Inspirado na formação de nações, através da fragmentação de grandes reinos absolutistas, suas regras são uma alegoria aos bastidores da corte. A cada turno, a representação de maquinações e intrigas, conspirações e traições, que acarretam na fissura definitiva de um reino.

Componentes

  • 2 esferas (1 clara e 1 escura);
  • 6 pinos (3 claros e 3 escuros);
  • 19 elos.

E2

Resumo

No início da partida, o tabuleiro modular é montado conectando entre si os 19 elos, dispostos em grade hexagonal, formando um único território partilhado pelos dois jogadores.

No decorrer da partida, vocês irão turno a turno, modificar a disposição dos elos no tabuleiro, até alcançar a condição de fim de jogo: dividir o tabuleiro em dois territórios distintos.

Aquele com o maior número de elos em seu território, é considerado o vencedor da partida.

Objetivo

Separar os elos que ligam uma esfera à outra, dividindo o tabuleiro em duas partes, a fim de obter o maior número de elos em seu território.

Definições

  • Os elos são denominados Feudos.
  • Um conjunto de Feudos é denominado tabuleiro ou Reino.
  • Os pinos são denominados Arautos.
  • As esferas são denominadas Coroas.
  • Um pino sob uma esfera é denominado Regente.
  • O elo no qual se encontra um Regente é denominado Trono.

Preparo

Disponha os Feudos, os Arautos e respectivas Coroas sobre a superfície de jogo, como no diagrama abaixo.

A2

Cada jogador escolhe uma cor para representar suas peças, sentando-se de frente a elas, nas respectivas extremidades do tabuleiro.

Em turnos alternados os jogadores realizam uma ação movimentando suas peças.

O jogador mais inexperiente é o primeiro a agir.

Movimentação

Regras gerais de movimentação

  • Os Arautos sempre devem ocupar o interior de um Feudo.
  • Não é permitido ocupar um Feudo já ocupado por um Arauto.
  • Não é permitido aos Arautos ou Coroas saltar sobre outro Arauto (seu ou do oponente) durante seu movimento. Os Arautos servem portanto como obstrução para movimentação das demais peças.(fig. 1a)
  • Não é permitido mudar de direção durante um movimento.(fig. 1b)
  • Não é permitido mover o Regente. (fig. 1c)

TEMPLATE GRAFICOSfig. 1

Em seu turno, você pode realizar um, dentre os três tipos de Movimento:

  • Mover um Arautopelo interior do tabuleiro;
  • Mover um Arauto em conjunto de um Feudo pelo exterior do tabuleiro;
  • Mover uma Coroa de um Arauto a outro.

 

Movendo um Arauto pelo interior do tabuleiro

Em seu turno você pode mover um de seus Arautos pelo interior do tabuleiro.

Este movimento deve ser sempre em linha reta.

Você pode mover seu Arauto para qualquer uma das seis direções possíveis, posicionando-o ao final do movimento em qualquer Feudo livre naquele alinhamento.(fig. 1d)

Movendo um Arauto e um Feudo em conjunto pelo exterior do Tabuleiro

Em seu turno você pode mover um de seus Arautos em conjunto do Feudo no qual ele se encontra, pelo exterior do tabuleiro.

Atração do Trono: O Feudo movido deve, obrigatoriamente, ao final do movimento se conectar á um espaço livre adjacente ao Trono. Caso não haja espaço livre adjacente ao Trono, o Arauto não pode se movimentar pelo exterior do tabuleiro. O Trono portanto funciona como um elemento gravitacional, que atrai os Feudos sob controle dos Arautos.

GARVITAS
fig. 2

No exemplo da figura 2, as peças claras possuem 2 possibilidades alocação do Feudo ao fim do movimento , enquanto as peças escuras possui somente uma. O jogador das peças escuras deverá passar sua Coroa à outro Arauto, se desejar trazer novos Feudos para seu lado do tabuleiro.

Feudos Livres: Para realizar este movimento, o Feudo no qual o Arauto se encontra deve ser considerado livre. Isto significa que o Feudo a ser movido não pode estar cercado por uma configuração específica de Feudos adjacentes, que impeçam o seu movimento. Caso o Feudo seja considerado preso, ele não poderá ser movido.

São condições para se considerar um elo preso:

  • Estar conectado à 5 (fig. 3a) ou 6 Feudos adjacentes (fig. 3b);
  • Estar conectado à 4 Feudos, em dois conjuntos de dois Feudos distintos (fig. 3c);
  • Estar conectado à 4 Feudos, sendo um Feudo distinto de um conjunto de três
  • Feudos. (fig. 3d)
  • Estar conectado à 3 Feudos adjacentes, intercalados por 3 espaços vazios (fig 3e)
  • Sua movimentação implicar na divisão de outras partes do tabuleiro, que não seja especificamente um rompimento da ligação entre os Tronos. (fig. 3f)

pRESO
fig. 3

Via de regra geral, os movimentos não permitidos com os Feudos são intuitivos.

Movendo uma Coroa de um Arauto à outro

O jogador em seu turno pode mover sua Coroa entre seus Arautos, em qualquer uma das seis direções possíveis. Ambas as peças de Arauto devem estar conectadas por Feudos em linha reta.

Não é permitido saltar com a Coroa sobre outra peça de Arauto (sua ou do oponente) ou Mudar de direção durante o movimento;

Fim de jogo

A partida é considerada finalizada quando o Reino é dividido em dois territórios distintos, cada qual com um Trono. (fig. 4)

fim
fig. 4

Só é permitido realizar este movimento, caso ele interrompa a conexão de Feudos entre os Tronos.

Não é permitido dividir o tabuleiro em outras porções de territórios desocupados, ou ocupados apenas por Arautos.

Vitória

É declarado vencedor o jogador que após atingida a condição de fim do jogo, possuir o maior número de Feudos em seu território.

No exemplo da figura 4, o jogador com as peças escuras é declarado vencedor, pois após atingida a condição de fim da partida, seu território conta com 10 Feudos, contra os 9 Feudos restantes com o jogador das peças claras.


CRÉDITOS

ELOS está licenciado sob Creative Commons 4.0 Brasil CC-BY 2018 por Eduardo Caetano versão de playtest 0.1

game design, design gráfico e diagração | eduardocaetano

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capa elos-Recovered

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